Rivalen der Jurtenburg - Das Brettspiel für Pfadfinder: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Jurtenland-Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 222: Zeile 222:


== Spielvarianten ==
== Spielvarianten ==
* Ressourcenhandel: Spieler können während ihres Zuges Ressourcenkarten mit anderen Spielern tauschen, um die benötigten Materialien für den Zeltbau zu erhalten.
* Ressourcenhandel: Ihr könnt während eures Zuges Ressourcenplättchen mit anderen tauschen, um die benötigten Ressourcen zu erhalten.


== Weitere Spielmöglichkeiten ==
== Weitere Spielmöglichkeiten ==

Version vom 6. Mai 2023, 09:21 Uhr

Rivalen der Jurtenburg - Ein Cover für die Spielebox
Die aktuellsten Spielregeln findest du hier...
Detailaufnahme
Unser erster bespielbarer Prototyp

Einmal im Jahr, wenn der Sommer in seiner vollen Pracht steht, findet das große Zeltlager der Pfadfinderinnen und Pfadfinder statt. In einem malerischen Tal, umgeben von sanften Hügeln und dichten Wäldern, liegt das perfekte Gelände für das alljährliche Treffen der verschiedenen Pfadfindergruppen. Jede Gruppe träumt davon, den schönsten Platz für ihre Jurten zu ergattern und so zum Gesprächsthema des Lagers zu werden.

Die Sonne geht gerade am Horizont auf, als die ersten Pfadfindergruppen ankommen. Jede Gruppe ist fest entschlossen, ihr Lager auf der größtmöglichen Fläche aufzuschlagen, mehrere Jurtenburgen zu erstellen und so ihre Fertigkeiten zu demonstrieren. Die Luft ist erfüllt von Aufregung und leisem Wettbewerb, während die Pfadfinder ihre Rucksäcke abwerfen und eifrig nach den begehrtesten Plätzen Ausschau halten.

Sie stürzen sich in das Getümmel, rennen kreuz und quer über das Gelände, um mit ihren Materialkisten die schönsten Plätze zu reservieren, um dort später die große Jurtenburg aufzustellen.

Die verschiedenen Gruppen versuchen, die anderen zu überlisten, indem sie Allianzen bilden und Ressourcen untereinander handeln. Aber Vorsicht ist geboten, denn in diesem Spiel ist nichts sicher: Ein falscher Tausch oder eine schlecht durchdachte Entscheidung kann dazu führen, dass die eigene Gruppe am Ende des Tages auf einem winzigen Stück Land ihr Lager aufschlagen muss.

Während der Tage im Zeltlager wachsen Freundschaften und Rivalitäten gleichermaßen. Die Pfadfinder lernen, ihre Kräfte zu bündeln und zusammenzuarbeiten, während sie gleichzeitig versuchen, die anderen Gruppen zu übertrumpfen. Am Ende wird nur eine Gruppe die größte zusammenhängende Fläche an Zelten besitzen und sich als Sieger feiern lassen. Aber wer wird es sein?

In diesem spannenden Abenteuer begibst du dich auf eine Reise voller Strategie, Verhandlungsgeschick und Taktik. Alle möchten den schönsten Platz auf dem Gelände für ihre Pfadfindergruppe sichern und das Rennen um die wertvollen Ressourcen gewinnen. Wirst du es schaffen, deine Gruppen zum Sieg zu führen oder wird am Ende doch eine andere Gruppe die Oberhand behalten? Es liegt ganz in deinen Händen...

Die Pfadfindergruppen

Die Füchse

Datei:Rivalenfuechse.jpg
Füchse, Rot, Spielfiguren

Die Füchse sind eine schlaue und gerissene Gruppe von Pfadfindern. Sie sind bekannt für ihre Fähigkeit, Probleme auf kreative Weise zu lösen und ihre Gegner durch geschickte Taktiken und Strategien auszumanövrieren. In ihrer Gruppe sind sie darauf bedacht, immer einen Schritt voraus zu sein und mögliche Herausforderungen bereits im Vorfeld zu erkennen. Das Maskottchen der Füchse symbolisiert ihre Klugheit und ihre Bereitschaft, jede Situation zu meistern.

Die Wölfe

Datei:Rivalenwoelfe.jpg
Wölfe, Orange, Spielfiguren

Die Wölfe sind eine mutige und entschlossene Gruppe von Pfadfindern, die für ihre Teamarbeit und ihren starken Zusammenhalt bekannt sind. Sie arbeiten stets Hand in Hand und unterstützen sich gegenseitig, um gemeinsam ihre Ziele zu erreichen. Ihre Stärke liegt in ihrer Loyalität und ihrem unerschütterlichen Zusammenhalt, der sie zu einer furchtlosen und unbeugsamen Gruppe macht. Das Maskottchen der Wölfe symbolisiert ihre Kraft und ihre Einheit als Team.

Die Igel

Igel, Blau, Spielfiguren

Die Igel sind eine geduldige und abwartende Gruppe von Pfadfindern, die sich darauf verlassen, dass eine gut geplante Verteidigung der beste Weg ist, um ihre Ziele zu erreichen. Sie sind vorsichtig und bedacht in ihren Entscheidungen und achten darauf, immer einen Plan B in der Hinterhand zu haben. Ihre Stärke liegt in ihrer Ausdauer und ihrer Fähigkeit, auch unter Druck einen kühlen Kopf zu bewahren. Das Maskottchen der Igel symbolisiert ihre Beharrlichkeit und ihre Weisheit, die sie in schwierigen Situationen auszeichnet.

Die Eichhörnchen

Datei:Rivaleneichhoernchen.jpg
Eichhörnchen, Grau, Spielfiguren

Die Eichhörnchen sind eine agile und schnelle Gruppe von Pfadfindern, die für ihre Wendigkeit und ihre Anpassungsfähigkeit bekannt sind. Sie sind stets bereit, sich neuen Herausforderungen zu stellen und sind nie um eine Lösung verlegen. Ihre Stärke liegt in ihrer Flexibilität und ihrer Fähigkeit, sich schnell an veränderte Bedingungen anzupassen. Das Maskottchen der Eichhörnchen symbolisiert ihre Leichtigkeit und ihren unermüdlichen Ehrgeiz, der sie zu einer unbezwingbaren Gruppe macht.

Das Spiel

  • Version Spielmaterial: 0.9
  • Version Spielregeln: 0.9.2

Spielmaterial

Die wesentlichen Komponenten
Die Jurtendächer
Wolf, Igel, Eichhörnchen und Fuchs - Die Sippentiere
Datei:Rivalenressourcenzeltbahnen.jpg
Ressourcenplättchen - Zeltbahnen
Datei:Rivalenresourcenstangenholz.jpg
Rsesourcenplättchen - Stangenholz
Datei:Rivalenressourcenseile.jpg
Ressourcenplättchen - Seile
Datei:Rivalenressourcenfuereinejurte.jpg
Für eine Jurte braucht es Zeltplanen, Stangenholz und Seile
Datei:Rivalenfahnen.jpg
Mit den Fahnen werden die eigenen Jurten markiert
Datei:Rivalenwuerfel.jpg
Die beiden Würfel zählen nur bis 3
  • 7-teiliges, grünes Spielbrett mit wabenförmigen Feldern
  • 1 grünes Zählbrett
  • 24 grüne Tannenbäume (plus 2 in Reserve)
  • 60 schwarze Jurtendächer
  • 96 gelbe Ressourcenplättchen (je 32 Zeltplanen, Seile, Holzstangen)
  • 28 gelbe Ereignisplättchen (12 x Kiste, 4 x Axt, 4 x Lilie, 4 x Banner, 4 x Nachtwache)
  • 16 Sippentiere in vier Farben (jeweils vier für jeden Spieler)
  • 48 Flaggen in vier Farben (jeweils 12 für jeden Spieler)
  • 16 Materialkisten in vier Farben (jeweils vier für jeden Spieler)
  • 13 Lagerbauten
  • 2 Würfel mit den Zahlen 1, 2 und 3
  • 2 schwarze Säckchen
  • Spielregeln

Spielziel

Du versuchst, mehrere, möglichst große Jurtenburgen zu errichten. Durch das Errichten der Zelte erhälst du Punkte.

Spielvorbereitung

  • Ihr legt das Spielbrett aus den 7 einzelnen Teilen zusammen. Ihr könnt es beliebig zusammensetzen. Die Tannenbäume steckt ihr in die entsprechenden Felder.
    • für den Beginn empfehlen wir euch, die Tannenbäme möglichst weit aussen auf dem Spielbrett zu platzieren. Diese Felder dürft ihr nicht bebauen oder betreten.
  • Jede Person wählt eine Pfadfindergruppe (Farbe) und erhält die Sippentiere (Spielfigur), Flaggen und Materialkisten in der entsprechenden Farbe.
  • Die Ressourcenplättchen legt ihr in einem Säckchen bereit.

Eröffnungsrunde

  • Wer zuletzt eine Jurte aufgebaut hat beginnt. Ansonsten einigt ihr euch einfach.
  • Ihr spielt nacheinander im Uhrzeigersinn folgende Schritte der Eröffnungsrunde.
    • Ziehe 4 Ressourcenplättchen als Startkapital aus dem Säckchen.
    • Stelle ein Sippentier beliebig auf das Spielbretts.
    • Stelle die Materialkisten beliebig auf das Spielbrett.
      • bei zwei Personen je drei Kisten (reihum in drei Runden)
      • bei drei Personen je zwei Kisten (reihum in zwei Runden)
      • bei vier Personen je ein Kiste (reihum)

Die Spielfigur und die Materialkisten ermöglichen es dir taktisch das Gelände für andere zu blockieren oder für dich freizuhalten. Für einen einfacheren Spielablauf könnt ihr die Kisten auch weggelassen oder sie reduzieren.

Spielablauf

Ein Zug besteht aus Würfeln - Bewegen - Bauen - Werten (in dieser Reihenfolge)

Würfeln

Wer an der Reihe ist würfelt mit beiden Würfeln.

  • Der eine Würfel bestimmt, wie viele Ressourcenkarten du ziehen darst. Du ziehst die entsprechende Anzahl an Ressourcenplättchen aus dem Säckchen.

Bewegen

  • Der andere Würfel bestimmt, wie viele Felder du deine Spielfigur maximal ziehen darf. Die Zugrichtung ist frei wählbar. Die Spielfigur darf die Wiese und eigene Jurten betreten. Nicht betreten darf sie die Lilien und fremde Jurtem.
  • Welcher Würfel für was gilt, bestimmst du selbst.

Bauen

Du kannst während deinem Zug eine Jurte bauen, wenn du die folgenden Bedingungen erfüllst

  • Du hast die nötigen Ressourcen.
  • Deine Spielfigur steht auf einem leeren Feld.
  • Ausnahme: Du kannst auch in der Mitte einer 7er-Jurte stehen und einen zusätzlichen Dom bauen.
  • Du legst die erforderlichen Ressourcenplättchen auf den Ablagestapel und platziert ein Jurtendach auf dem Feld, auf dem deine Spielfigur steht. Markiere eine neue Jurte mit einer Flagge in deiner eigenen Farbe. Für zusammenhängende Jurten reicht eine gemeinsame Fahne aus.
  • Du musst ein leeres Feld zu fremden Jurten und Jurtenburgen einhalten. Weder fremde noch eigene Jurtenburgen dürfen sich berühren.
  • Lilien darfst du nicht überbauen. Um sie herum zu bauen ist erlaubt.
  • Eigene Materialkisten sind wie leere Felder, deine Materialkisten darfst du jederzeit vom Spielfeld nehmen.
  • Felder mit fremden Materialkisten darfst du nicht betreten oder bebauen.

Wenn du eine Jurte baust, die direkt an eine oder mehrere deiner bereits bestehenden Jurten grenzt, entsteht eine größere Jurtenburg. Die möglichen Formen sind vorgegeben. Schau dir dazu die Abbildungen an.

Werten

Du wertest die neu gebauten Jurten oder vergrößerten Jurtenburgen und übernimmst die Punktzahl direkt auf dem Zählbrett.

Ihr spielt im Uhrzeigersinn weiter. Wer über 50 Punkte erreicht hat das Spiel gewonnen. Ebenfalls endet das Spiel, wenn keine Jurte mehr gebaut werden kann. Es gewinnt dann, wer die meisten Punkte hat.

Materialkisten

Materialkisten in den vier Spielfarben

Gleich zu Beginn des Zeltlagers versuchen alle Gruppen sich die besten Plätze zu reservieren. Dazu schleppen sie ihr Materialkisten auf die Wiese und palzieren diese möglichst strategisch geschickt.

Ihr könnt das Spiel auch ohne diese Materialkisten spielen, taktischer und aufregender wird es mit den Kisten. Damit könnt ihr euch gute Plätze reservieren, oder den anderen gute Plätze verbauen.

in der Eröffnungsrunde

nachdem ihr eure Spielfiguren auf ihren gewählten Platz gestellt haben, dürft ihre Materialkisten verteilen. Immer reihum.

  • drei Kisten bei zwei Spielern
  • zwei Kisten bei drei Spielern
  • eine Kiste bei vier Spielern

im Spiel

  • Eigene Kisten darfst du im Lauf des Spieles jederzeit von den Spielbrett nehmen.
  • Mit einem gelben Ereignisplättchen mit einer Kiste (untergemischt unter den Resourcenplättchen) darfst du eine fremde oder eigene Kiste auf der Wiese beliebig versetzen. Das Ereignisplättchen legst du auf dem Ablagestapel ab.
  • Mit einem gelben Ereignisplättchen mit einer Kiste kannst du eine weitere Kiste deiner Farbe beliebig auf ein freies Feld des Spielbretts setzen. Solange dein Vorrat reicht.

Lagerbauten & Co.

Mit Lagerbauten lässt sich das Spiel noch weiter verfeinern
Der Lagerturm
Der Der Bannermast
Die Tischfeuerstelle

Optional kannst du mit den Ressourcenplättchen auch andere Dinge, als nur Jurtendächer bauen. Aus drei gleichen Ressourcen entsteht eine Lagerbaute.

  • für 3 Stück Stangenholz baust du einen Lagerturm
  • für 3 Stück Seil baust du einen Bannermast
  • für 3 Stück Zeltbahnen baust du eine Tischfeuerstelle

Deren Besonderheiten sind:

  • eine Lagerbaute ergibt 3 Punkte
  • Lagerbauten dürfen direkt an eigene oder fremde Jurten angebaut werden, sie belegen ein Feld
  • die Lagerbauten werden mit einer eigenen Fahne markiert
  • die Lagerbaute darf auf ein freies Feld neben deiner Figur gebaut werden

Mehrere Jurten in einem Zug bauen

Hast du genügend Resourcen gesammelt und für deinen Zug eine 2 oder 3 gewürfelt, so kannst du bei jedem Teilzug eine Jurte bauen und entsprechend werten.

Weite Strecken ziehen

Willst du deine Spielfigur über eine größere Strecke ziehen, so darfst du auf das Ziehen der Resourcenplättchen verzichten und dafür die Würfelergebnisse für einen Zug addieren.

Ereignisse

Axt

Du hast mit dem Förster gesprochen, er erlaubt dir einen Baum zu fällen. Damit darfst du ein Feld mit einer Tanne freiräumen und alle dürfen es künftig betreten oder bebauen.

Lilie

Die Umweltbehörde hat bei einer Begehung seltene Lilien entdeckt und sperrt deswegen ein Teil des Spielfeldes. Du darfst entscheiden, welches Feld mit der Lilie belegt wird. Dieses Feld ist nun für immer und ewig gesperrt. Ihr dürft es weder betreten noch bebauen.

Es ist Nacht und du darfst einer fremden Gruppe eine Jurte oder eine Lagerbaute entwenden.

  • Markiere die Jurte oder die Lagerbaute mit deiner Fahne und stelle Sie an den Ort, an dem du stehst (das geht nur, wenn du sie dort auch bauen darfst). Du bekommst entsprechend Punkte für die Jurte oder die Lagerbaute.
  • Die fremde Gruppe verliert nur die Jurte oder Lagerbaute, keine Punkte.
  • Aus einer Jurtenburg, auf der ein Sippentier sitzt, darfst du keine Jurte entwenden.

Nachtwache / Taschenlampe

Die Nachtwache vereitelt den Bannerklau. Wenn du dieses Plättchen hast, kannst du es sofort spielen, wenn du von dem Bannerklau betroffen bist. Deine Jurte bleibt dann bei dir. Beide Plättchen werden ohne weitere Aktion abgelegt.

Wertung

  • eine neue Jurte = 1 Punkt
  • eine erweiterte Jurte = x + 1 Punkt
    • es wird also immer wieder die Summe aller Jurten für eine Jurtenburg gezählt

Welche Formen einer Jurtenburg sind erlaubt?

Alle möglichen Kombinationen dürfen immer nur ein Teil eines Jurtendoms sein. Ein Jurtendom sind sechs Jurten, die zentral um die siebte Jurte in der Mitte angeordnet sind. Diese Mitte kann auch doppelt hoch sein (durch eine achte Jurte).

Mögliche Kombinationen siehst du in den Abbildungen.

Eine Jurte, 1 Punkt
Zwei Jurten, 2 Punkte, in Summe 3 Punkte
Drei Jurten, 3 Punkte, in Summe 6 Punkte
Vier Jurten, 4 Punkte, in Summe 10 Punkte
Fünf Jurten, 5 Punkte, in Summe 15 Punkte
Sechs Jurten, 6 Punkte, in Summe 21 Punkte
Sieben Jurten, 7 Punkte, in Summe 28 Punkte
Acht Jurten, 8 Punkte, in Summe 36 Punkte

Wenn du eine Jurte baust erhältst du einen Punkt. Baust du in der nächsten Runde daran eine weitere Jurte, erhältst du die volle Punktzahl für zwei Jurten. Baust du daran in der nächsten Runde eine dritte Jurte, dann erhältst du drei weitere Punkte. Insgesamt hast du mit dieser Konstruktion so bereits 6 Punkte erhalten.

Für eine 7er-Jurte mit Dom in der Mitte (insgesamt 8 Jurten) kannst du 36 Punkte erhalten.

Punktewertung

  • 1 Jurte = 1 Punkt
  • Jurtenburg aus 2 Jurten = 2 Punkte
  • Jurtenburg aus 3 Jurten = 3 Punkte

usw.

Welche Punktzahlen sind in Summe je Jurtenburg erreichbar?

  • 8 Jurten = 36 Punkte
  • 7 Jurten = 28 Punkte
  • 6 Jurten = 21 Punkte
  • 5 Jurten = 15 Punkte
  • 4 Jurten = 10 Punkte
  • 3 Jurten = 6 Punkte
  • 2 Jurten = 3 Punkte
  • 1 Jurte = 1 Punkt

Spieldauer

Bei unseren Testspielen variiert die Spieldauer von 45 Minuten bis über zwei Stunden. Das hängt davon, wie ihr spielt, wieviele ihr seid und vor allem auch, wie ihr das Spielende definiert. Schnellere Spiele lassen sich z.B. spielen, indem du die Lagerbauten aus dem Spiel lässt. Oder du passt die Spielziele an.

Spielende und Gewinnermittlung

Zwei Spieler

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler 51 Punkte oder mehr erreicht hat oder kein Platz mehr auf dem Spielbrett vorhanden ist, um weitere Zelte zu bauen. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt dann. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit der größeren Anzahl an Zelten. Sollte auch dies gleich sein, teilen sich die betroffenen Spieler den Sieg.

Drei Spieler

Bei drei Spielern ist es sinnvoll die nötigen Punkte zu reduzieren und / oder das Spiel zwischen 40 bis 45 gebauten Jurten zu beenden. Wer dann die meisten Punkt hat, hat gewonnen. Die Anzahl der Jurten zählt ihr vor dem Spiel ab und legt nur die benötigte Anzahl bereit. So kann jeder erkennen, wann das Spiel zuende geht.

Vier Spieler

Bei vier Spielern wird es eng auf der Wiese. Am besten einigt ihr euch, das Spiel zwischen 30 bis 35 gebauten Jurten zu beenden. Wer dann die meisten Punkt hat, hat gewonnen. Die Anzahl der Jurten zählt ihr vor dem Spiel ab und legt nur die benötigte Anzahl bereit. So kann jeder erkennen, wann das Spiel zuende geht.

Spielvarianten

  • Ressourcenhandel: Ihr könnt während eures Zuges Ressourcenplättchen mit anderen tauschen, um die benötigten Ressourcen zu erhalten.

Weitere Spielmöglichkeiten

Solospiel

Wer Spaß an Solospielen hat, kann das Spiel auch alleine spielen. Möglich sind verschiedene große Konstruktionen zu bauen und die Anzahl der benötigten Züge zu ermitteln. Auf dem Zählbrett werden nicht Siegpunkte, sondern Spielzüge gezählt. Von den gelben Ereignisplättchen werden nur die Äxte benötigt.

Teamspiel

Die Spieler bauen gemeinsam an einer gigantischen Jurtenburg. Auf dem Zählbrett werden nicht Siegpunkte, sondern Spielzüge gezählt. Von den gelben Ereignisplättchen werden nur die Äxte benötigt.

Fazit

Rivalen der Jurtenburg ist ein familien- und gruppenfreundliches Brettspiel, das die Spieler herausfordert, strategisch zu denken und zu planen, um ihre Pfadfindergruppen zum Sieg zu führen. Durch das Sammeln von Ressourcen, den Bau von Jurten und das geschickte Ausnutzen des Spielbretts werden die Spieler in die Welt der Pfadfinder eintauchen und gemeinsam spannende Spielrunden erleben.

Zum Titel des Spiels

Der Titel "Rivalen der Jurtenburg" spiegelt den Wettbewerbsaspekt des Spiels wider, bei dem die verschiedenen Pfadfindergruppen in freundlicher Rivalität gegeneinander antreten, um die besten Plätze auf dem Gelände zu sichern und die größte zusammenhängende Fläche an Zelten, also der "Jurtenburg", zu errichten.

Der Begriff "Rivalen" hebt den Wettbewerb hervor, ohne aggressiv zu wirken. Er vermittelt den Spielern, dass sie zwar gegeneinander antreten, aber in einem fairen und freundlichen Umfeld, das dem Pfadfindergeist entspricht.

Die "Jurtenburg" im Titel verweist auf das Ziel des Spiels, eine beeindruckende Fläche an Zelten zu bauen, die einer "Burg" aus Jurten ähnelt. Dieser Begriff verbindet die beiden Hauptelemente des Spiels: das Errichten von Zelten und den Wettkampf um die besten Plätze auf dem Gelände.

Spielfelder

Wiese

Datei:Brettspielwiese2.png
Die Zeltwiese darf bebaut werden
  • hier darf alles gebaut werden

Tanne

Datei:Brettspieltanne.png
Die Felder mit einer Tanne dürfen nicht betreten oder bebaut werden
  • aus Naturschutzgründen wird dieser Bereich geschont, die Stelle darf weder bebaut noch betreten werden.
  • Mit dem Ereignisplättchen Axt, darf die Tanne gefällt und das Feld künftig bebaut werden.

Resourcen

Drei Dinge braucht es, um eine Jurte zu bauen oder eine Jurtenburg zu erweitern.

  • Zeltplanen
  • Stangenholz
  • Seil

Hausregeln

Rivalen der Jurtenburg ist noch kein fertiges Spiel. Sei selbst gestalterisch und passe die Regeln für dich an.

Mit anderen diskutieren

Herstellerangaben

CE-Kennzeichnung

CE Kennzeichnung

Hersteller

Scoutladen GmbH & Co. KG

Weingartenstr. 35

77654 Offenburg

Deutschland

Seriennummer

010-RDJ-00-001 (Prototyp 001)

Gefahrenhinweis

Warnlogo 0-3 Jahre

ACHTUNG! "Nicht für Kinder unter drei Jahren geeignet, wegen verschluckbarer Kleinteile""

Sonstige Hinweise

Die verwendeten Farben entsprechen der EU-Norm 71 bezüglich ihrer Inhaltsstoffe und sind gesundheitlich unbedenklich.

Da die verwendeten Farben wasserlöslich sind, ist ein direkter Kontakt mit Wasser und anderen Flüssigkeiten zu vermeiden.

Bezugsquellle

Die ersten Prototypen können hier erworben werden

Siehe auch