Rivalen der Jurtenburg - Das Brettspiel für Pfadfinder
Einmal im Jahr, wenn der Sommer in seiner vollen Pracht steht, findet das große Zeltlager der Pfadfinder statt. In einem malerischen Tal, umgeben von sanften Hügeln und dichten Wäldern, liegt das perfekte Gelände für das alljährliche Treffen der verschiedenen Pfadfindergruppen. Jede Gruppe träumt davon, den schönsten Platz für ihre Jurten zu ergattern und so zum Gesprächsthema des Lagers zu werden.
Die Sonne geht gerade am Horizont auf, als die ersten Pfadfindergruppen ankommen. Jede Gruppe ist fest entschlossen, ihr Lager auf der größtmöglichen Fläche aufzuschlagen, mehrere Jurtenburgen zu erstellen und so ihre Fertigkeiten zu demonstrieren. Die Luft ist erfüllt von Aufregung und leisem Wettbewerb, während die Pfadfinder ihre Rucksäcke abwerfen und eifrig nach den begehrtesten Plätzen Ausschau halten.
Sie stürzen sich in das Getümmel, rennen kreuz und quer über das Gelände, um mit ihren Materialkisten die schönsten Plätze zu reservieren, um dort später die große Jurtenburg aufzustellen.
Die verschiedenen Gruppen versuchen, die anderen zu überlisten, indem sie Allianzen bilden und Ressourcen untereinander handeln. Aber Vorsicht ist geboten, denn in diesem Spiel ist nichts sicher: Ein falscher Tausch oder eine schlecht durchdachte Entscheidung kann dazu führen, dass die eigene Gruppe am Ende des Tages auf einem winzigen Stück Land ihr Lager aufschlagen muss.
Während der Tage im Zeltlager wachsen Freundschaften und Rivalitäten gleichermaßen. Die Pfadfinder lernen, ihre Kräfte zu bündeln und zusammenzuarbeiten, während sie gleichzeitig versuchen, die anderen Gruppen zu übertrumpfen. Am Ende wird nur eine Gruppe die größte zusammenhängende Fläche an Zelten besitzen und sich als Sieger feiern lassen. Aber wer wird es sein?
In diesem spannenden Abenteuer begeben sich die Spieler auf eine Reise voller Strategie, Verhandlungsgeschick und Taktik. Jeder möchte den schönsten Platz auf dem Gelände für seine Pfadfindergruppe sichern und das Rennen um die wertvollen Ressourcen gewinnen. Werden die Spieler es schaffen, ihre Gruppen zum Sieg zu führen oder wird am Ende doch eine andere Gruppe die Oberhand behalten? Es liegt ganz in den Händen der Spieler...
Die Pfadfindergruppen
Die Füchse
Die Füchse sind eine schlaue und gerissene Gruppe von Pfadfindern. Sie sind bekannt für ihre Fähigkeit, Probleme auf kreative Weise zu lösen und ihre Gegner durch geschickte Taktiken und Strategien auszumanövrieren. In ihrer Gruppe sind sie darauf bedacht, immer einen Schritt voraus zu sein und mögliche Herausforderungen bereits im Vorfeld zu erkennen. Das Maskottchen der Füchse symbolisiert ihre Klugheit und ihre Bereitschaft, jede Situation zu meistern.
Die Wölfe
Die Wölfe sind eine mutige und entschlossene Gruppe von Pfadfindern, die für ihre Teamarbeit und ihren starken Zusammenhalt bekannt sind. Sie arbeiten stets Hand in Hand und unterstützen sich gegenseitig, um gemeinsam ihre Ziele zu erreichen. Ihre Stärke liegt in ihrer Loyalität und ihrem unerschütterlichen Zusammenhalt, der sie zu einer furchtlosen und unbeugsamen Gruppe macht. Das Maskottchen der Wölfe symbolisiert ihre Kraft und ihre Einheit als Team.
Die Igel
Die Igel sind eine geduldige und abwartende Gruppe von Pfadfindern, die sich darauf verlassen, dass eine gut geplante Verteidigung der beste Weg ist, um ihre Ziele zu erreichen. Sie sind vorsichtig und bedacht in ihren Entscheidungen und achten darauf, immer einen Plan B in der Hinterhand zu haben. Ihre Stärke liegt in ihrer Ausdauer und ihrer Fähigkeit, auch unter Druck einen kühlen Kopf zu bewahren. Das Maskottchen der Igel symbolisiert ihre Beharrlichkeit und ihre Weisheit, die sie in schwierigen Situationen auszeichnet.
Die Eichhörnchen
Die Eichhörnchen sind eine agile und schnelle Gruppe von Pfadfindern, die für ihre Wendigkeit und ihre Anpassungsfähigkeit bekannt sind. Sie sind stets bereit, sich neuen Herausforderungen zu stellen und sind nie um eine Lösung verlegen. Ihre Stärke liegt in ihrer Flexibilität und ihrer Fähigkeit, sich schnell an veränderte Bedingungen anzupassen. Das Maskottchen der Eichhörnchen symbolisiert ihre Leichtigkeit und ihren unermüdlichen Ehrgeiz, der sie zu einer unbezwingbaren Gruppe macht.
Das Spiel
Spielmaterial
- 7-teiliges Spielbrett mit wabenförmigen Feldern
- viele Jurtendächer
- Ressourcenplättchen (Zeltplanen, Seile, Holzstangen)
- Sippentiere in vier Farben (jeweils drei für jeden Spieler / jede Gruppe)
- Flaggen in vier Farben (jeweils zehn für jeden Spieler / jede Gruppe)
- Materialkisten in vier Farben (jeweils vier für jeden Spieler / jede Gruppe)
- 2 Würfel mit den Zahlen 1, 2 und 3
- Spielregeln
Spielziel
Die Spieler versuchen, mehrere, möglichst große Jurtenburgen zu errichten. Durch das Errichten der Zelte erhalten die Spieler Punkte.
Spielvorbereitung
- Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt, es kann beliebig zusammengesetzt werden.
- Jeder Spieler wählt eine Pfadfindergruppe (Farbe) und erhält die Sippentiere, Flaggen und Materialkisten in der entsprechenden Farbe.
- Die Ressourcenplättchen werden gemischt und als verdeckter Stapel oder in einem Säckchen bereitgelegt.
- Jeder Spieler erhält 4 Ressourcenplättchen als Startkapital.
- Ein Sippentier pro Spieler werden beliebig auf das Spielbretts gestellt. Der jüngste Spieler darf beginnen.
- Weiter werden die Materialkisten beliebig auf das Spielbrett gestellt.
- bei zwei Spielern je drei Kisten (nacheinander in drei Runden)
- bei drei Spielern je zwei Kisten (nacheinander in zwei Runden)
- bei vier Spielern je ein Kiste
- Die Materialkisten ermöglichen es den Spielern möglichst taktisch das Gelände für andere zu blockieren oder für sich freizuhalten. Für einen einfacheren Spielablauf können die Kisten auch weggelassen oder reduziert werden.
Spielablauf
Ein Zug besteht aus Würfeln - Bewegen - Bauen (in dieser Reihenfolge)
- Würfeln: Der aktive Spieler würfelt mit beiden Würfeln.
- Der eine Würfel bestimmt, wie viele Felder der Spieler seine Pfadfinderfigur ziehen darf. Die Zugrichtung ist frei wählbar. Der Spieler darf nicht zweimal über das gleiche Feld ziehen und muss am Ende seines Zuges auf einem unbesetzten Feld stehen. Die Spielfigur darf die Wiese und eigene Jurten betreten. Nicht betreten darf sie die Lilien und fremde Jurtem.
- Der zweite Würfel bestimmt, wie viele Ressourcenkarten er ziehen darf. Er zieht die entsprechende Anzahl an Karten vom Ressourcenstapel und fügt sie seiner Hand hinzu.
- Welcher Würfel für was gilt, bestimmt der Spieler selbst.
- Bauen: Ein Spieler kann während seinem Zug eine Jurte bauen, wenn er die folgenden Bedingungen erfüllt:
- Er hat genügend Ressourcen auf der Hand. Es braucht 1 Zeltplane, 1 Seil und 1 Holzstange für eine einzelne Jurte.
- Das Sippentier steht auf einem leeren Feld, auf dem noch keine Jurte gebaut wurde.
- Ausnahme: Der Spieler kann auch in der Mitte einer 7er-Jurte stehen und einen zusätzlichen Dom bauen.
- Der Spieler legt die erforderlichen Ressourcenplättchen auf den Ablagestapel und platziert ein Jurtendach auf dem Feld, auf dem sein Sippentier steht. Eine neue Jurte wird mit einer Flagge in der eigenen Farbe markiert. Für zusammenhängende Dächer reicht eine gemeinsame Fahne aus.
- Es muss ein leeres Feld zu fremden Jurten und Jurtenburgen eingehalten werden. Weder fremde noch eigene Jurtenburgen dürfen sich berühren.
- Lilien dürfen nicht überbaut werden. Um sie herum zu bauen ist erlaubt.
- Eigene Materialkisten sind wie leere Felder, die Materialkiste darf entfernt werden.
- Felder mit fremden Materialkisten dürfen nicht betreten oder bebaut werden.
- Kombinieren: Wenn ein Spieler eine Jurte baut, die direkt an eine oder mehrere seiner bereits bestehenden Jurten grenzt, entsteht eine größeres Jurtenburg. Die möglichen Formen sind vorgegeben, siehe Wertung.
- Werten: Die neu gebauten Jurten oder vergrößerten Jurtenburgen werden gewertet und die Punktzahl direkt übernommen.
- Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter, bis ein Spieler über 50 Punkte erreicht hat. Ebenfalls endet das Spiel, wenn keine Jurte mehr gebaut werden kann. Gewonnen hat dann der Spieler mit den meisten Punkten.
Materialkisten
Gleich zu Beginn des Zeltpagers versuchen alle Gruppen sich die besten Plätze zu reservieren. Dazu schleppen sie ihr Materialkisten auf die Wiese und palzieren diese möglichst strategisch geschickt.
Das Spiel kann auch ohne diesen Materialkisten gespielt werden, aber taktischer und aufregender wird es mit den Kisten. Damit lassen sich gute Plätze reservieren, oder den anderen gute Plätze verbauen.
in der Eröffnungsrunde
nachdem die Spieler ihre Spielfiguren auf ihren gewählten Platz gestellt haben, können sie ihre Materialkisten verteilen. Immer reihum.
- drei Kisten bei zwei Spielern
- zwei Kisten bei drei Spielern
- eine Kiste bei vier Spielern
im Spiel
- Eigene Kisten dürfen im Lauf des Spieles jederzeit von der Wiese genommen werden.
- Mit einem Kistenplättchen (untergemischt unter den Resourcenplättchen) darf eine fremde oder eigene Kiste auf der Wiese beliebig versetzt werden.
- Auch kann mit einem Kistenplättchen eine weitere Kiste auf die Wiese gesetzt werden. Solange der Vorrat reicht.
Mehrere Jurten in einem Zug bauen
Hat ein Spieler genügend Resourcen und für seinen Zug eine 2 oder 3 gewürfelt, so kann er bei jedem Teilzug eine Jurte bauen. Gewertet wird dann nach Abschluss des kompletten Zuges. Entsteht so z.B. aus einer Dreier-Jurte eine Fünfer-Jurte, so erhält der Spieler 5 Punkt (nicht jedoch erst 4 und dann 5 Punkte).
Weite Strecken ziehen
Will ein Spieler seine Figur über eine größere Strecke ziehen, so darf er auf das Ziehen der Resourcenplättchen verzichten und dafür bei Würfelergebnisse für einen Zug zu addieren.
Wertung
- eine neue Jurte = 1 Punkt
- eine erweiterte Jurte = x + 1 Punkt
- es wird also immer wieder die Summe aller Jurten für eine Jurtenburg gezählt
Welche Formen einer Jurtenburg sind erlaubt?
Es gilt, dass alle Kombinationen immer nur Teil eines Jurtendoms sein dürfen. Ein Jurtendom sind sechs Jurten, die zentral um die siebte Jurte in der Mitte angeordnet sind. Diese Mitte kann auch doppelt hoch sein (durch eine achte Jurte).
mögliche Kombinationen siehe Bilder
Baut der Spieler eine Jurte erhält er einen Punkt. Baut er in der nächsten Runde daran eine weitere Jurte, erhält er die volle Punktzahl für zwei Jurten. Baut er dran in der nächsten Runde eine weitere Jurte, dann erhält er drei Punkte. Insgesamt hat er mit dieser Konstruktion so bereits 6 Punkte erhalten.
Baut der Spieler z.B. an eine Jurte in einem Zug zwei weitere Jurten an erhält er 3 Punkte für die entstandene Dreierjurte. Insgesamt hat er hierfür also nur vier Punkte erhalten.
Für eine 7er-Jurte mit Dom in der Mitte (insgesamt 8 Jurten) kann der Spieler bis zu 36 Punkte erhalten.
Punktewertung
- 1 Jurte = 1 Punkt
- Jurtenburg aus 2 Jurten = 2 Punkte
- Jurtenburg aus 3 Jurten = 3 Punkte
usw.
Welche Punktzahlen sind in Summe je Jurtenburg erreichbar?
- 8 Jurten = max. 36 Punkte
- 7 Jurten = max. 28 Punkte
- 6 Jurten = max. 21 Punkte
- 5 Jurten = max. 15 Punkte
- 4 Jurten = max. 10 Punkte
- 3 Jurten = max. 6 Punkte
- 2 Jurten = max. 3 Punkte
- 1 Jurte = 1 Punkt
Spielende und Gewinnermittlung
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler 51 Punkte oder mehr erreicht hat oder kein Platz mehr auf dem Spielbrett vorhanden ist, um weitere Zelte zu bauen. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt dann. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit der größeren Anzahl an Zelten. Sollte auch dies gleich sein, teilen sich die betroffenen Spieler den Sieg.
Vier Spieler
Bei vier Spielern wird es eng auf der Wiese. Am besten einigt ihr euch, das Spiel zwischen 40 bis 45 gebauten Jurten zu beenden. Wer dann die meisten Punkt hat, hat gewonnen. So lässt sich gut die Spieldauer bestimmen.
Spielvarianten
- Ressourcenhandel: Spieler können während ihres Zuges Ressourcenkarten mit anderen Spielern tauschen, um die benötigten Materialien für den Zeltbau zu erhalten.
- Spezialfelder: Füge dem Spielbrett einige Spezialfelder hinzu, die besondere Aktionen oder Boni gewähren, wenn ein Spieler darauf landet. Zum Beispiel könnte ein "Werkzeugkiste"-Feld dem Spieler eine zusätzliche Ressourcenkarte geben oder ein "Ausbildungsfeld" erlauben, zwei Züge hintereinander zu machen.
- Hindernisse: Platziere einige Hindernisfelder auf dem Spielbrett, auf denen kein Zelt gebaut werden kann. Dies erhöht die strategische Tiefe und den Wettbewerb um die verfügbaren Felder.
- Teamspiel: Die Spieler können in Teams von zwei oder drei Personen spielen, wobei jedes Team versucht, die größte zusammenhängende Fläche aus Zelten beider Farben zu bilden. Die Teammitglieder können Ressourcen frei untereinander tauschen.
Fazit
Rivalen der Jurtenburg ist ein familien- und gruppenfreundliches Brettspiel, das die Spieler herausfordert, strategisch zu denken und zu planen, um ihre Pfadfindergruppen zum Sieg zu führen. Durch das Sammeln von Ressourcen, den Bau von Jurten und das geschickte Ausnutzen des Spielbretts werden die Spieler in die Welt der Pfadfinder eintauchen und gemeinsam spannende Spielrunden erleben.
Zum Titel des Spiels
Der Titel "Rivalen der Jurtenburg" spiegelt den Wettbewerbsaspekt des Spiels wider, bei dem die verschiedenen Pfadfindergruppen in freundlicher Rivalität gegeneinander antreten, um die besten Plätze auf dem Gelände zu sichern und die größte zusammenhängende Fläche an Zelten, also der "Jurtenburg", zu errichten.
Der Begriff "Rivalen" hebt den Wettbewerb hervor, ohne aggressiv zu wirken. Er vermittelt den Spielern, dass sie zwar gegeneinander antreten, aber in einem fairen und freundlichen Umfeld, das dem Pfadfindergeist entspricht.
Die "Jurtenburg" im Titel verweist auf das Ziel des Spiels, eine beeindruckende Fläche an Zelten zu bauen, die einer "Burg" aus Jurten ähnelt. Dieser Begriff verbindet die beiden Hauptelemente des Spiels: das Errichten von Zelten und den Wettkampf um die besten Plätze auf dem Gelände.
Spielfelder
Wiese
- hier darf alles gebaut werden
Lilie
- aus Naturschutzgründen wird dieser Bereich geschont, die Stelle darf weder bebaut noch betreten werden
Wasser
- Auf das Wasser kann zwar nicht gebaut werden, aber dennoch möchte jeder gerne sein Zelt ans Ufer bauen. Optional gibt es dafür Pluspunkte.
Resourcen
Drei Dinge braucht es, um eine Jurte zu bauen oder eine Jurtenburg zu erweitern.
Zeltplanen
...
Stangenholz
...
Seil
...